Guia Galerias Mogu’Shan (Mogu’Shan Vaults) Parte 1

Olá Dragões^^

Para ajudar a guilda na raide de Mogu’shan traduzi o guia postado no site: http://www.icy-veins.com/mogu-shan-vaults-raid-wow.

As galerias de Mogu’shan

Mogu’shan é uma raide, introduzida na expansão World of Warcraft: Mists of Pandaria. A raide está disponível em 10 e 25 pessoas, bem como no formato LFR (Localizador de raides).  Tanto em 10 como em 25 podem ser realizados no modo normal ou heróico.

A raide integra o Tier 14, em termos de progressão PvE, e dispõe-se como a raide inicial da expansão Mists of Pandaria.

A raide abriga seis bosses, acessíveis somente em suas respectivas ordem.

  • Sentinela Pétrea
  • Feng, o Amaldiçoado
  • Gara’jal, o Atador de Almas
  • Espectros dos Reis
  • Elegon
  • Vontade do Imperador

A Sentinela Pétrea é o primeiro encontro da raide. Este é um encontro no estilo conciliador, que atua como uma boss guardião. Ele irá testar a capacidade da sua raide em lidar com a mecânica básica e executar uma estratégia, relativamente, simples.

Os próximos dois bosses são Feng, o Amaldiçoado e Gara’jal, o Atador de Almas. O Feng é uma luta bem simples com três fases, enquanto Gara’jah lembra muito o modo heroico de Valiona e Theralion, em Bastião do Crepúsculo, exige que sua raide execute tarefas simultâneas em dois reinos diferentes.

O Espectros dos Reis, o próximo boss, é outra luta no estilo concilidor. Ele tem varias mecânicas interessantes e inovadoras que certamente irão mantê-los em seus assentos.

O penúltimo boss, Elegon, tem uma notável semelhança com Algalon, em Ulduar. O encontro é de extrema complexidade, que contém muitas habilidades como a luta contra Alysrazor, em Firelands, talvez mais. No entanto, com uma boa execução, é de maneira nenhuma um desafio insuperável.

A vontade do Imperador é o encontro final da raid. Este é um encontro complexo e longo, onde você será atacado varios tipos diferentes de adds, antes de finalmente se envolver Qin’xi e Jan’xi, os dois bosses reais.

Note que as galerias Mogu’shan, pelo menos neste momento, não parecem desempenhar qualquer papel na quest lendária do Tier.

Sentinela Pétrea

Este guia destina-se a fornecer uma descrição completa do encontro com a Sentinela Pétrea em Galerias Mogu’shan. Ele é voltado para quem deseja entender a mecânica de luta.

Este guia é atualizado para World of Warcraft MoP 5.1.

A Sentinela Pétrea é o primeiro Boss da raide Galerias Mogu’shan. É o primeiro encontro mais provável que você terá nas raides tir 14, e enquanto suas mecânicas, não são demasiadamente complexas, ainda são bastante desafiadoras.

Em modo normal, a luta vai testar, principalmente, a capacidade da sua raid de mudar targets e reagir a mecânicas simples, tudo isso mantendo uma cura sólida.

  1. Informações gerais

Dificuldade

Boss Hp

Tempo enrage

Composição da raid

Tankers

Healers

Dps

10 man

130M

7 minutos

2

2-3

5-6

10 man HC

235M

7 minutos

2

3

5

25 man

365M

7 minutos

3

6-7

15-16

25 man HC

769M

7 minutos

3

6

16

LFR

212M

desconhecido

2

6

1

2. Loot

Exclui da tradução os loots desse boss, mas eles podem ser conferidos no site: http://pt.wowhead.com/npc=60047#drops:mode=normal10

3. Resumo da luta

Este encontro consiste em uma única fase que se repete até que você derrotar os quatro Guardiões Quilen que compõem a Sentinela Pétrea.

  • Guardião de Ametista (sombra)
  • Guardião de Cobalto (arcano)
  • Guardião de Jade (natureza)
  • Guardião de Jaspe (fogo)

Os guardiões compartilham a mesma quantidade de vida, e cada guardião tem uma barra de energia individual. Os Guardiões ganham energia quando estão perto dos outros Guardiães, e quando um Guardião atinge o máximo de energia, ele libera uma ataque muito nocivo para a raide. Cada Guardião tem a sua própria versão do ataque máximo de energia, estes ataques são chamados Overloads. Felizmente, a qualquer momento, um dos Guardiões é também uma proteção para a raide a partir do seu ataque máximo de energia, sob a forma de uma redução de 90% de dano que ataque.

Portanto, o objetivo principal do encontro é o de controlar a ordem em que os barras de energia dos Guardiões se  enchem, movendo-os para perto e longe de outros Guardiães, dependendo do Guardião está aplicando o debuff.

Alguns segundos depois de um Guardião usar seu ataque máximo de energia, um novo Guardião vai começar a aplicar o seu debuff, e é esse guardião que deverá chegar ao máximo de energia.

Esse ciclo continuará até você derrotar os guardiões.

Além disso, os Guardiões têm algumas habilidades nocivas, que nós também detalharemos.

Por fim, note que em 10-man e LFR, apenas 3 dos 4 Guardiões estarão ativos (que serão escolhidos aleatoriamente entre os quatro), enquanto que em 25-man todos os 4 estarão sempre ativos.

3.1.        Videos

Modo Normal

 

25 Pessoas Hc

 

4. Geração de energia

No modo normal, os guardiões são afetados por “Pedra Maciça”, que faz com que haja 90% de redução de dano, e não irá gerar qualquer energia. Esse buff é removido se um Guardião  entrar dentro de um raio de 12 metros de outro Guardião.

Enquanto um Guardião tem o efeito de “Pedra Maciça”, a sua energia atual diminui lentamente ao longo do tempo.

Quando estão dentro de 12 metros um do outro, os Guardiões geram energia a uma taxa de cerca de 1,7 por segundo, independentemente do que as ações de seu grupo tenha. Como mencionado acima, será o seu objetivo durante toda a luta,  mover  freqüentemente os Guardiões juntos e depois separados, a fim de controlar a sua geração de energia.

5. Habilidades

Além do “Pedra Maciça”, acima mencionado, todos os Guardiões têm uma habilidade chamada “Lacerar Carne”.”Lacerar Carne” é um efeito de sangramento que cada Guardião aplica em seu tanker. Tem a duração de 15 segundos e causa uma quantidade moderada de dano físico. Este efeito de sangria não se acumula. No geral, isto não é um problema.

Além disso, cada Guardião tem o seu próprio conjunto de três habilidades. Embora estes sejam diferentes para cada Guardião, eles podem ser facilmente categorizados como seguem (habilidades Ametista são utilizadas apenas pelo Guardião Ametista, e assim por diante).

“Poça Ametista”,” Mina de Cobalto”, “Estilhaços de Jade”, “Correntes de Jaspe” são habilidades nocivas. Ao longo da luta, os Guardiões vão regularmente tentar danificar um ou mais membros da raide com essas habilidades.

“Petrificação de Ametista”, “Petrificação de Cobalto”, “Petrificação de Jade” e “Petrificação de Jasper” são as habilidades petrificação que um (e apenas um) dos Guardiões vai usar por ciclo. Essas habilidades aplicarão um debuff de empilhamento para a raide (que toma a forma de uma barra de recursos que enche a 100). Se o Guardião conseguir stackar este debuff totalmente, a raide será paralisada. A petrificação é quebrada por sobrecarga do Guardião (explicado abaixo). Petrificação também reduz o dano causado por sobrecarga do Guardião respectivo. Por exemplo, “Petrificação de Ametista” só reduz os danos causados ​​por “sobrecarga de Ametista”, mas não os danos causados ​​por “sobrecarga de Cobalto”.

5.1.  Habilidades nocivas

“Poça Ametista” é lançado pelo Guardião de Ametista. Em uma zona vazia, colocado na posição de um membro aleatório da raide, o que causa dano Sombra por segundo a todos dentro dela. Ela dura 1 minuto e 20 segundos, e é lançada, aproximadamente, uma vez a cada 5-10 segundos.

“Mina de Cobalto” é lançado pelo Guardião de Cobalto. É um caco de cobalto lançado na localização de um membro aleatório da raide. Após 3 segundos, o fragmento se torna ativo, e qualquer jogador que ficar dentro de 7 metros causa a detonação, causando dano Arcano a todos os aliados dentro de 7 metros, também os enraizando por 6 segundos. Essa habilidade é lançada a cada 10 segundos.

“Estilhaço de Jade” é lançado pelo Guardião Jade. É um “estouro” amplo, causando uma pequena quantidade de dano de Natureza a todos os jogadores. Este feitiço é lançado a cada 10 segundos.

“Correntes de Jaspe” é lançado pelo Guardião de Jaspe. Faz a ligação entre dois membros da raid aleatórios (indicado graficamente por correntes). Se os dois jogadores têm mais de 10 metros de distância um do outro, a correntes causam dano de fogo a eles por segundo. O dano é aumentado em 15% (10% em LFR) para cada segundo que os dois jogadores têm mais de 10 metros de distância, e sendo mais de 10 metros de distância por 15 segundos remove as correntes. Note-se que este efeito é cumulativo, o que significa que você não precisa estar separado por 15 segundos contínuos, para cada segundo que você está distante você tem uma pilha de um debuff inofensivos, e ao stakar 15 pilhas, as correntes são quebradas. O feitiço é lançado, aproximadamente, a cada de 10 segundos.

5.2.   Petrificação

Petrificação é uma habilidade que os Guardiães possuem, mas apenas um dos Guardiões pode lançar sua habilidade de petrificação por vez. É um debuff de empilhamento (embora ele aparece na tela dos jogadores como uma barra de recursos distintos), que é aplicado sobre a raid inteira. “Petrificação” reduz a velocidade do alvo movimento em cada stack. Se o debuff atinge máximo, paralisa seus alvos.

• “Petrificação” tem uma capacidade máxima de 100 Stacks, e leva em torno de 80 segundos para que alcance a capacidade máxima.

• Petrificação é lançada pela primeira vez nos cinco primeiros segundos da luta, e novamente, 5 segundos após cada “Petrificação” terminar.

• Um Guardião aleatório é selecionado para lançar a “Petrificação” de cada vez, e o mesmo Guardião  não pode lançar “petrificação” duas vezes seguidas. Parece haver uma tendência para o Guardião com a menor energia ser escolhido para petrificar a raide, mas não podemos confirmar isso.

• Enquanto a “Petrificação” estiver stackando(empilhando) nos jogadores, eles levam 90% de dano reduzido da escola de danos pertencente ao Guardião respectivo.

◦ Petrificação de Ametista: Sombra;

◦ Petrificação de Cobalto: Arcano;

◦ Petrificação de Jade: Natureza;

◦ Petrificação de Jaspe: Fogo.

• Atingir Petrificação máxima só pode ser impedido pela sobrecarga do Guardião (veja abaixo), e não por sobrecarga de outro Guardião. Por exemplo, sobrecarga de cobalto não remove Petrificação de Ametista.

• Atingir Petrificação máxima faz com que todos os jogadores se tornem incapazes de se mover ou agir. Eles continuam de tomar dano, o que significa que sempre leva a um wipe.

É importante diferenciar entre os dois estados petrificação:

• O primeiro representa o fato de que um dos Guardiões está aplicando o debuff na raid, reduzindo o dano tomado de sua escola de dano.

• O segundo representa Petrificação na capacidade máxima, quando a raid fica atordoado. Este segundo efeito deve ser evitado sempre.

5.3.   Petrifiação

Sobrecarga é a habidade final dos Guardiões. Sobrecarga só é lançado quando um Guardião chega a 100 de energia. Trata-se de uma grande quantidade de dano da escola do Guardião, e a Petrificação é cancelada.

• Guardião de Ametista lança Sobrecarga de Ametista.

• Guardião de Cobalto lança Sobrecarga de Cobalto.

• Guardião de Jade lança Sobrecarga de Jade.

• Guardião de Jasper lança Sobrecarga de Jasper.

5 segundos após a sobrecarga a Petrificação é quebrada, uma nova Petrificação começa. Uma sobrecarga de um Guardião diferente do [guardião] que está atualmente petrificando a raid não terá efeito algum sobre a Petrificação.

6. Estratégia

A estratégia para derrotar A Sentinela Pétrea gira em torno de dois conceitos:

• Cada Guardião que lança Petrificação tem sobrecarga (chegar a de 100 energia) antes que ele acabe petrificando.

• Não permita que Sobrecargas de Petrificação ocorram sem o respectivo Guardião estar ativo. Por exemplo, sobrecarga de Ametista não deve acontecer sem a raid estar protegida pela Petrificação de Ametista.

Isto significa que os Guardiães deverão ser movidos frequentemente para perto e para longe um do outro, de tal forma que o Guardião petrificante fique sempre dentro de 12 metros de outro Guardião (de modo que ele ganhe energia, para a sobrecarga). Ao mesmo tempo, você deve minimizar a quantidade de energia dos Guardiões que não petrificando, girando cada um deles próximo ao Guardião petrificando.

Detalhamos a isso em uma seção dedicada.

6.1.  Posicionamento

Em 10 pessoas e FLR, você deve ter dois locais para tankar os Guardiões. Em um único local, o off-tank deve manter um Guardião que não está lançando petrificação, enquanto no outro, o seu tanker principal deve manter o Guardião petrificante em conjunto com o guardião de menor energia.

the-stone-guard-positioning-10m-lfr

Em 25 pessoas, você deve ter três locais para tankar. Isto irá permitir que você só tenha dois Guardiães (da ativa 4) quaisquer ganhando energia. Isto exige a utilização de três tankers.

the-stone-guard-positioning-25m

Os Guardiães só devem ficar mais do que 12 metros de distância para não ganhar energia, por isso é aconselhável não ter os dois locais para tankar muito longe.

O resto dos membros de sua raid deve ficar juntos, perto do centro da sala. Existem dois desafios de posicionamento importantes para os membros de sua raid.

• Os membros da Raid devem ser rápidos para sair da “poça de Ametista” sempre que ele gerar debaixo deles.

• Os membros da Raid devem ser rápidos para se afastar das “Minas de Cobalto”, quando são colocados ao lado deles.

Finalmente, as “correntes de Jaspe” também requer o movimento dos membros da raide afetados, que pode causar algumas interações com as habilidades acima referidas, embora não deva ser problemático.

Nenhuma das outras habilidades dos Guardiões colocam quaisquer problemas posicionais.

É importante ter em mente que, como pilhas (stacks) Petrificação aumentando, a velocidade de movimento é reduzida progressivamente. Isso faz com que se deslocam para fora “Poças de Ametista” ou longe das “Minas de Cobalto” mais dificilmente.

6.1.1.   Tauting e posicionamento

A geração de energia das Sentinelas Pétras é inteiramente determinado pelo seu posicionamento, é por isso que os tankers devem ter certeza de que a estratégia do encontro está sendo executada corretamente. Nós acreditamos que é ótimo, por várias razões, para os tankers permanecerem parados nas localizações pré-atribuídas para tankar, e simplesmente executar interruptores e taunt entre eles, sempre que um guardião deve ser movido.

Os tankers devem esperar, aproximadamente,  20 segundos para tauntar os Guardiões, que não é nem problemático em termos de tempo de recarga do taunting, nem em termos de retornos decrescentes do taunt.

Os locais para os tankers que nós fornecidos na seção anterior são aproximados, claro, já que os tankers, às vezes, devem mudar, devido à localização das “Poças de Ametista” ou de outras habilidades prejudiciais.

O guia original continua repetindo o que deve ser feito para derrotar as Sentinelas Pétreas e também como derrotar no modo heróico. Na Próxima semana, postarei a parte 2 do guia ^^

“An Karanir Thanagor, Mor Ok… Angalor”

(Vida longa ao rei, que ele reine… para sempre)

Bom jogo a todos^^

By Shar 😀

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